Balada triste de Metal Slug

Juego: Metal Slug, super vehicle 001
SNK, 1996
Diseñadores: Akio, Susumu, Max.D, Tomohiro, T. Okui, Kozo
Planificación: Meeher, Hire-Nag
Sonido: Hiyamuta (Hiya!), Jim
Programadores: Hamachan, Andy A. Kurooka, T. Yokota, H. Yamada, Pierre

Tras el jurásico, cuando un servidor era mozo y se codeaba con tiranosaurios y otros dinosaurios de diversas especies, nunca femeninas, vino otra época increíble en la que un videojuego marcó un antes y un después, un juego realizado con tal excelso mimo que aun hoy, gifs con sus personajes son usados como avatares en los foros allende los mares. Hablamos del superlativo Metal Slug.

Corrían ya finales de los ochenta y principios de los noventa, Nirvana lo petaba, y en los salones recreativos la Banda Sonora de NEO GEO reinaba por todos los rincones inundándolo todo con el sonido de los sueños. Algunos juegos habían marcado estilo.

En resumidísimas cuentas, Metal Slug, Supervehicle 001, era un juego  shot and run, dispara y corre, que contaba la historia de unos militares que luchaban contra una organización militar capitaneada por un líder muy resentido contra la humanidad (General Morden), ya que habían matado a su hija. Este líder, había robado casi en su totalidad todas las unidades de un súper tanque inventado recientemente y que haría decantar la guerra fácilmente al bando que lo poseyera. El tanque en cuestión era el Super Vehicle 001. (Si, ese tanque que sale en el juego repetidas veces, que podemos conducir y que anda, corre y hasta salta).  Cuatro jugadores a elegir: Marco Rossi, Tarma Roving, Eri Kasamoto, Fio Germi.

Los cuatro jugadores a elegir de MS.

Un referente en el mimo al grafismo

Hasta ahí todo normal. El meollo llega en cuestión cuando vamos disfrutando el apartado visual y sonoro ya desde el principio. Y es que esta extremadamente cuidado en todos los aspectos. El mimo en el grafismo, el detalle, la ambientación y el sonido es increíble. Los personajes, colmados de graciosas animaciones en reposo. Los disparos (Variadas armas a encontrar y usar, como regalo de nuestros amigos, los barbudos prisioneros rescatados: Heavy Machine Gun H, Rocket Launcher R, Flame Shot F, Shot Gun S, Enemy Chaser C, Iron Lizards I, Laser Gun, Drop Shot D, Super Grenade G, Two Machine Guns 2H, Zansetzu Sword Z, Thunder Shot T), explosiones, nítidas. Lo obstáculos, las maquinarias, tanques, aviones y artefactos mecánicos de auténtica fantasía invitaban a recorrer los chatarreros recovecos de sus chapas llenas de remaches. Los fondos dibujados con un encanto especial pocas veces visto hasta entonces (Por poner un ejemplo, el detalle de los bares en los arcos de un puente que cruzamos, una gozada).

Incluso los enemigos como soldados, yetis, zombis, cangrejos gigantes, momias…El fenomenal apartado visual más un sonido estupendo y una banda sonora cañera, hacen que el juego tenga una jugabilidad y una ambientación endiabladamente carismática. A fin de cuentas, una obra maestra del pixel en 2D.

Animaciones que ya quisiera “Disnei”…

Los fondos dibujados con un encanto especial pocas veces visto hasta entonces (Por poner un ejemplo, el detalle de los bares en los arcos de un puente que cruzamos, una gozada). Incluso los enemigos como soldados, yetis, zombis, cangrejos gigantes, momias…El fenomenal apartado visual más un sonido estupendo y una banda sonora cañera, hacen que el juego tenga una jugabilidad y una ambientación endiabladamente carismática. A fin de cuentas, una obra maestra del pixel en 2D.

Un escenario de Metal Slug.
Una delicia.

Nazca

A la hora de elaborar este humilde artículo y no solo como documentación, sino por interés propio como ilustrador, me pregunté e investigué quien fue el artífice dentro del equipo de trabajo que se ocupó de esta hazaña pixelada.

Buceando, encontré que dentro de SNK había un reducto de creadores que fueron absorbidos de una compañía llamada IREM. Y que cuando IREM cerró debido al cese de sus actividades en el entretenimiento electrónico arcade, un grupo de 15 trabajadores creo NAZCA, en 1994, dos meses después de que IREM cerrara su división.

Nazca, fue núcleo de desarrolladores de videojuegos especialmente inspirado.

Esos 15 trabajadores japoneses, fueron absorbidos, mudando sus oficinas al edificio de SNK.  Dicho plantel de trabajadores contó, dentro de SNK, con ciertas libertades en la estructura de trabajo, como por ejemplo no adaptarse al organigrama de este. Es decir, al núcleo NAZCA se le permitió elaborar de principio a fin, grafismo, programación, sonido…todo, aunque luego fuese supervisado por SNK.

Dentro del Staff del núcleo duro de NAZCA, aparece un tal Akio como  diseñador gráfico, diseñador básico de personajes, máquinas, animación y supervisión. ¿Quién es Akio?

“Akio”, es un triste seudónimo.

Triste desconocer los autores reales

En primera instancia parece ser que los miembros de aquella empresa eran extremadamente reservados. El hecho de que ocurra en todos me hace sospechar de algo inducido por la cultura japonesa más que por una coincidencia en las formas de ser de todos. Por otro lado, en aquella época, no se podían utilizar los nombres de los miembros creadores por miedo a que otras empresas pudieran contactar con ellos y perder mano de obra excepcional. Esta metodología ha provocado un auténtico agujero negro de información en lo que se refiere a quién hizo que. A mí el argumento de que era por miedo a que los trabajadores fueran tentados por otras compañías  en Japón, me parece un tanto exagerada. Pero lo cierto es que de una forma u otra, me produjo tristeza. No se sabe el nombre real de “Akio” ni Max.D, Tomohiro, T. Okui, o  Kozo. Se han hecho entrevistas a miembros del equipo creativo y por lo que se ve, misteriosamente aún se muestran extremadamente reticentes a revelar la identidad de los miembros.

 En las redes encontré varias páginas dedicadas a intentar resolver el misterioso y enigmático organigrama empresarial de esta fábrica única de sueños en 2D. Hay también foros de debate en los cuales se debate que tipo de técnica y software de edición propia se utilizaba por entonces para llegar a ese nivel de encanto en el grafismo. Aunque todos concluyen que el pixel by pixel, realizado a mano y después digitalizado y trabajado con mimo, es probablemente el método que se usó.

¿Que ha sido de ellos?

¿Qué fue de ellos? El núcleo NAZCA sobrevivió algunos proyectos más pero desafortunadamente, continuando las prácticas de los seudónimos, su rastro se perdió. Akio, Sumusu, Kuichi, Cannon, Tomo, son más seudónimos de un staff excepcional, que dibujó con mimo el apartado visual de un juego que influencio en más de un artista e ilustrador que por fortuna vivió y se codeó en las recreativas  como yo, dibujando después extrañas maquinas imposibles de guerra. He escrito otras veces en otros medios sobre el impacto que tienen los ilustradores de épocas pasadas en todo el apartado visual gráfico de hoy en toda nuestra visual media, el cine, el diseño, todo. Toda la estética que tenemos hoy, descansa sobre hombros de genios, como también comentaba en otros artículos.

“…[] Akio estuvo en SNK-Playmore hasta el año 2010, aproximadamente. No volvió a trabajar en la industria de los videojuegos.” *

*Extraido de Culturaneogeo:

https://www.culturaneogeo.com/imagenes/empresas/nazca.htm

Enlaces de interes

http://gaminghell.co.uk/NazcaStaff.html

https://www.quora.com/Who-is-the-pixel-artist-or-artists-that-worked-on-the-Metal-Slug-games-and-what-are-they-doing-nowadays

https://www.neogaf.com/threads/how-where-when-metal-slug-sprites-made.1237986/