Entrevista a Raúl Vivar (Lead Animator de Blasphemous)

El juego español inspirado en la Semana Santa que ha roto todos los pronósticos.

El pasado RetroBadajoz 2019 tuvimos la oportunidad de entrevistar a Raúl Vivar, lead animator en la desarrolladora española The Game Kitchen, autora del videojuego Blasphemous. Un hack-n-slash frenético con estética pixel art inspirado en la Semana Santa.

Indagamos en su creación y cómo se concibió, en sus futuras posibilidades, si habrá contenido post-lanzamiento, si tendrá finalmente el deseado doblaje al castellano o si habrá edición física entre otras cosas.

Aquí os dejamos la entrevista. Espero que la disfrutéis.

  • ¿Cuál ha sido en concreto tu labor en el juego?

Yo entré al estudio como pixel artist. Mi primera tarea fue comenzar con los sprites del penitente. Enrique Cabeza me enseñó una serie de concepts con los que estaban trabajando en los que había fases muy tempranas del penitente. Y yo tenía la tarea de llevar esos concepts a sprite con pixel art. Y recuerdo que cuando vi los concept, esto lo digo muchas veces, me llamó mucho la atención el capirote. Yo no veía el capirote por ningún lado. Ya que a la hora de llevar a cabo las animaciones de luchar, de saltar o de rodar, el capirote era un estorbo y propuse a Enrique Cabeza la opción de quitarle el capirote, a lo que Enrique se negó.

  • ¿Entonces, el capirote ha sido difícil de animar?

Sí, lo que pasa es que luego te das cuenta que es un elemento que va ligadísimo a la figura del penitente. Vamos, yo soy incapaz de concebir el penitente sin el capirote.

  • Sigamos con el desarrollo ¿Cuántas personas han estado involucradas en el desarrollo del juego?

En la plantilla, lo que es el núcleo duro del estudio, si no me dejo a nadie, esto te lo digo de cabeza y soy muy malo para este tipo de cosas, somos ocho pero hemos llegado a estar hasta 20 personas contando profesionales externos.

  • En un estudio Indie y pequeño ¿Todos los contratados se dedicaban íntegramente a ello?

Sí, claro. Alguno ha compaginado otros trabajos, imagino, ya que eran freelance. Pero siempre eran profesionales dedicados íntegramente a esto. La definición sería que no había nadie simplemente por hobby o con otra dedicación a parte.

  • El proyecto se financió con un Kickstarter ¿Cumplió las expectativas?

Bueno… pues nos echó por tierra todas las previsiones más optimistas. Necesitábamos un colchón de liquidez para llevar a cabo Blasphemous. Pedíamos 50 000 dólares. Preparar la campaña fue un esfuerzo titánico, de hecho, creo que Enrique Cabeza todavía tiene pesadillas con el tráiler de Kickstarter. Y claro necesitábamos dos ayudas fundamentales. El dinero, la financiación para llevarlo a cabo y, por otro lado, llamar la atención de un posible partner tecnológico que nos ayudase con el port a consolas. No era un objetivo principal pero sí que contemplábamos la idea de que pudiese surgir si la campaña iba bien y tuvimos la suerte de que fue así. Pedíamos 50 000 dólares e inexplicablemente lo conseguimos en 24 horas. Había una serie de recompensas de hitos planificados para que la duración del kickstarter en ese mes llegara un poco raspando a los 50 000 dólares. Cuando lo conseguimos en 24 horas, ya no sabíamos qué hacer con toda esa planificación. Nos había explotado en la cara, fue bastante curioso. Es verdad, y esto es un poco un momento confesión, no sé qué hubiera ocurrido si hubiéramos conseguido levantar solo los 50 000 dólares que pedíamos. Supongo que no estaríamos hablando de Blasphemous tal como lo conocemos ahora.

  • ¿Es decir, el desarrollo necesitó mucho más de 50000 dolares?

Por supuesto. Cerramos la campaña con 333 000 dólares. Han sido tres años de desarrollo y ese capital ha ido justito.

  • ¿Cuál fue el motor elegido y por qué?

El motor elegido fue Unity. La verdad es que es un motor muy popular. Hay una gran comunidad detrás, con lo cual, para cualquier tipo de problema que pudiera surgir contábamos con la ventaja de que ya se habría discutido y habría personas con las que poner en común esos problemas o esas dificultades. Tambén contábamos con unos fantásticos programadores que tienen una especial solvencia con Unity. Era el motor a escoger.

  • Siendo el juego de una temática tan patria ¿Por qué decidisteis no doblarlo al español?

Hemos recibido ciertas críticas por ello. Si es un juego que bebe de toda nuestra herencia cultural española y que es un canto a toda nuestra cultura religiosa y artística ¿Por qué no está en castellano? Pues por la sencilla razón de que es caro. Teníamos una sola bala, por así decirlo, y teníamos que llegar al mayor número de personas posibles y decidimos utilizar el inglés.

  • Ahora que está tan de moda, tengo que preguntar por ello ¿Habéis tenido que hacer crunch?

Nuestra jornada en The Game Kitchen es muy cómoda y se trabaja muy bien. El ambiente es fantástico pero sí que es cierto que cuando se aproxima un hito, véase entregar una build de revisión a nuestro publisher o sacar un prototipo para los backers, esos hitos importantes siempre llevan aparejado que en la semana anterior la carga de trabajo sea mucho mayor. Entonces, sí podemos estar hablando de crunch, pero en periodos muy puntuales. Luego también está la parte que a mí, por ejemplo, me encanta el pixel art. Yo, por ejemplo, tengo mi jornada de trabajo y quizá llega un fin de semana y me pongo a trabajar porque me encanta.

  • Siendo un estudio pequeño, imagino que no ha habido una imposición, si no que han sido más las ganas de darle mimo al juego.

Hay un poco de todo. Tenemos unas fechas y nos dan libertad para organizarnos pero el trabajo tiene que estar hecho para entonces. Con lo cual, si tú tienes un día especialmente inspirado y en tu jornada de trabajo sacas, por ejemplo en mi caso, la animación pendiente que tenía que estar para que se pueda importar en el juego y que esté funcionando, quizá no tenga que preocuparme luego de hacer crunch porque lo tengo hecho. Otras veces las cosas no salen ni a tiros y tienes que echarle tiempo.

  • El juego está siendo un éxito ¿Llegará alguna versión física?

(Risas) Siempre hemos manifestado que la edición física de Blasphemous no es una prioridad. Nos vamos a centrar en la distribución digital. Pero bueno, no nos cerramos en banda y si la cosa va muy bien, que todo apunta a que sí, no sería descabellado pensar que se pudiera sacar una edición física de Blasphemous. De hecho, es curioso porque yo, personalmente, adoro las ediciones digitales y el hecho de tener una biblioteca digital me parece algo muy atractivo. Pero hay sin embargo muchísima gente que decía;

– “Oye, me encanta el juego, he visto muchos vídeos. Mi amigo lo tiene”

– ¿Tú lo estás jugando?

– No, yo no me lo compro hasta que no haya una edición física”

Era muy chocante. Si te gusta, cómprate Blasphemous y echa una “manilla”. Hay un nicho que hasta que no haya una edición física, no se lo compra. Es curioso.

  • ¿Cuáles fueron las partes más difíciles de desarrollar?

Nos hemos encontrado con frentes bastante difíciles de abordar. Uno de ellos era la mecánica, lo que iba a transmitir Blasphemous. Si habéis seguido un poco los primeros prototipos que liberamos para los backers, no había daños por contacto. Eso implicaba que no estaba muy claro el ritmo de juego que se iba a imponer porque tú podrías empezar y desde que inicias una fase, hacer dash y saltar y podías avanzar sin ningún tipo de problema. Entonces, nuestro publisher nos planteó esta cuestión; ¿Qué tipo de juego estamos haciendo? ¿Es un juego de exploración, es un juego de combate? Porque, si es un juego de combate yo no puedo estar saltando y evitar a todos y cada uno de los enemigos en pantalla. Hubo que replantear muchas cosas pero contábamos con la suerte de tener en el equipo a profesionales de la talla de Maikel Ortega o Enrique Colinet que a su vez han solventado todos estos problemas con una solvencia magistral.

Otro caballo de batalla importante fue el tema de las cinemáticas o las cut scenes que tenemos en el juego. No era coherente tener todo el juego en pixel art, lucir con orgullo que todo está hecho con un pixel art artesano frame a frame, y que luego que las cut scenes fueran o dibujo a mano o fuera 3D ya que sería totalmente impensable. Entonces, las cut scenes son también pixel art, animado frame a frame, lo cual consumió una cantidad de tiempo increíble. Pero tenemos a Andrei, un pixel artist compañero nuestro ruso que hace maravillas cuando se trata de sprites grandes, es un verdadero maestro. Lo llevó con muy buen saber hacer pero ya te digo, llevó muchísimo tiempo y fue muy difícil.

  • Me gustaría saber cómo se piensa en algo tan español como es la Semana Santa y se plantea hacer un producto que vaya más allá de nuestras fronteras.

Como siempre digo, Enrique Cabeza es el padre creativo de Blasphemous. Al estar el equipo afincado en Sevilla o en Córdoba, como es mi caso, siempre hemos tenido desde nuestra infancia, una gran influencia de todas estas celebraciones religiosas. La Semana Santa cobra una importancia muy grande y el hecho de que cuando eres niño veas con terror a una persona ataviada con un velo negro y su capirote avanzando solemnemente por la calle, si te pones a pensarlo, es terrorífico. Siempre hemos tenido esa herencia cultural y queríamos llevarlo y plasmarlo en un juego. Por ejemplo, fíjate que en Japón se hace siempre gala de su cultura, de su periodo dorado, el Japón feudal con el samurai o ninja y lo llevan a todas las tramas de videojuegos, cómics o cine. Entonces, nos dijimos que podíamos hacerlo nosotros también, plasmar esta herencia que tenemos y mostrarlo al mundo, decir, oye “Esto es parte de nuestra cultura” y evidentemente darle ese giro siniestro, retorcido y sangriento para que sea atractivo y que pudiera encajar bien en un videojuego.

  • Acabamos de hablar de que el juego tiene una temática muy española ¿Cómo ha sido su acogida tanto dentro como fuera de las fronteras?

Muy buena, la acogida ha sido fantástica. Al público nacional le llama mucho la atención el reconocer elementos del videojuego, decir; Eso es un nazareno, es una mezcla de nazareno y samurai, eso es un paso de Semana Santa… Hay muchos elementos que son perfectamente reconocibles, sin embargo, para el público extranjero resulta una mezcla estética muy exótica y muy atractiva y les está gustando mucho también. Está teniendo muy buena acogida tanto en nuestro país como fuera de nuestras fronteras.

  • La temática es un tema algo tabú en España y en el resto del mundo. Imagino que en algún momento habéis tenido un toque de atención, algún conflicto, algún cabreo…

¿Te puedes creer que no hemos tenido ningún tipo de problema, ningún tipo de polémica? Aunque nos preguntan mucho; “¿Habéis tenido problemas con ciertas estamentos?” No, en absoluto. Era uno de nuestros temores, como bien dices, es un tema muy delicado que puede herir muchas sensibilidades. Pero la apuesta de Blasphemous no ha sido nunca ni una burla, ni una mofa a lo que es nuestra herencia cultural religiosa, si no tomarla con toda la admiración que se merece y adaptarla para crear un universo ficticio como es el mundo de Custodia. Ya te digo, la hemos tomado como fuente de inspiración, nunca como objeto de burla, y yo creo que eso es lo que hemos logrado transmitir en el juego porque todo está hecho con ese mimo, ese cariño y ese respeto. Y además es algo que hemos manifestado en cualquier tipo de entrevista, de hecho, hay muchas personas, amigos de la comunidad, que tienen un especial fervor religioso, que son bastante habituales de la Semana Santa y dicen que el juego les estaba encantado. No ven ningún tipo de elemento que pueda ser ofensivo y eso nos gusta mucho porque es lo que queríamos.

  • ¿Continuáis trabajando en el juego, tenéis pensado algún DLC, doblarlo al Castellano…?

(Risas) Eso lo marcará un poco como vayan las ventas y los recursos con los que cuenta el estudio y siempre con el beneplácito de la decisión estratégica de Mauri y del publisher. Pero no sería de extrañar que hubiera más adelante un doblaje en castellano y evidentemente hay un contenido post lanzamiento que se está gestando.

  • Una última sobre el juego, los trofeos ¿Los elegís vosotros, la desarrolladora?

Si hubiera sabido que me ibas a hacer esta pregunta te garantizo que me hubiera informado pero no, no tengo ni idea. Se empezó a comentar por nuestros grupos de WhatsApp y Discord que ya estaba la lista de trofeos hecha. Yo creo que es cosa de Enrique y que también se pone un poco en común con el publisher para ver si son trofeos que sean coherentes y que puedan tener su interés.

  • Para finalizar, ¿Tiene The Game Kitchen algún otro proyecto ya entre manos?

Hay un pequeño jueguecito que se está gestando de VR. Aunque he de reconocer que sé que está ahí pero es un poco ajeno a mí ya que yo sigo trabajando con Blasphemous. Para mí el capítulo de Blasphemous todavía no se ha cerrado, y además tampoco puedo ayudar mucho con mis aptitudes profesionales (risas) en el juego de VR y supongo que en algún momento saldrá.

Desde FivePixels dar las gracias a The Game Kitchen y a Raúl Vivar por concedernos la entrevista.

Raul Vivar de Blasphemous en Retrobadajoz 2019
Raúl Vivar (en el centro) con Yucancroquer (a la izquierda) y Sastometro (a la derecha)