Death Stranding II (Lo mejor de lo mejor)

La soledad que podemos experimentar en justo en estos momentos (cuarentena en España) nos viene de perlas para explicar una de las cosas que el juego mejor expresa, justamente la sensación de soledad y de necesidad de los demás. Y es ahí donde Death Stranding precisamente se viene arriba, a la hora de unir y hacer click en todos esos puntos para sentir cosas a medida  que avanzamos. Te saca de tu zona de confort y te obliga a reinventarte a la hora de jugar, a utilizar todas las herramientas disponibles (excepto las armas letales) para llegar a tu objetivo. La manera que tiene al principio, tras la primera cinemática, de hacerte avanzar me pareció muy orgánica, solo le tienes que dar a un botón y todos tus sentidos harán que vayas hacía delante a buscar, es un momento clave que no es fácil de olvidar.

Juntos, pero para nada revueltos

El tema de jugador asincrónico es del todo un acierto. La recompensa es escasa pero suficiente y muy bien traída; Un puñado de “likes”.

Los likes son la experiencia del juego, con ellos te “pagan” los envíos y tú puedes saber lo útil que le has sido a los demás con los likes que recibes según varios parámetros de los paquetes a la hora de haberlos enviado. Éstos están divididos en secciones que según como te desenvuelvas serán más o menos “likes“. Kojima lo hizo muy bien, extrapoló la realidad y la transportó a un videojuego, un acierto. Recuerdo hundir hasta desgastar el botón de “likes” cuando encontraba alguna estructura que me salvaba la vida o algún objeto que necesitaba en un buzón. Una experiencia que, yo al menos, no había vivido o sentido previamente en videojuegos. Un feedback pequeño pero suficiente para echar el sistema a andar y que funcione.

Acierto también es como te presenta el juego las construcciones posibles, si hay elementos que se complementan solo te será mostrado uno para que tú indagues en la forma de poner el complemento y lo que unirá esos puntos, el juego se centra a veces en eso ¡La de veces que me desvié de mi camino para colocar un elemento que sabía que podría ser muy útil! Así como señalizaciones predeterminadas. A veces pensaba que podían haber dejado algo de libertad para escribir algo, pero pronto me di cuenta que al final se habría pervertido la idea dibujando pollas o similar. Así que tener señalizaciones predeterminadas fue lo correcto.

Cuando estás conectado a la red puedes ver todo tipo de señales, estructuras, avisos, etc. que te dejan los otros usuarios… pero antes de estar conectado no puedes ver nada, vas totalmente a ciegas. Cuando llegas al refugio o a la ciudad, normalmente apurado, sintiéndote desconectado y solo es realmente grande el alivio que te inunda por completo al conectarte y ver, por fin, qué hay en ese trozo de mapa, es realmente reconfortante. Ves lo importante que es saber a qué te enfrentas, y lo importante que es colaborar con los demás. La sensación de descanso y seguridad al llegar a un refugio o a una ciudad es un verdadero sosiego para el jugador. Y convierte en una rutina realmente agradable, como si de la vida se tratase, los menesteres que tienen lugar en estas localizaciones; Ducha, elegir ropa, mecer a BB, comprar, establecer ruta y emprender el viaje.

Una duchita reponedora

El movimiento se demuestra aprentando los gatillos

El juego tiene bastante coherencia mecánica, sus mecánicas de juego están realmente bien implementadas en el universo Death Stranding, tal es así, que para mostrarte una de las más importantes toma parte uno de los personajes implicados, lo cual sirve para avanzar en la trama. Otras mecánicas aparecen en las cinemáticas sin exageración alguna. No hay puntada sin hilo en este aspecto. Mezcla las cosas de maneras que te hace pensar, constantemente, en que puede ser lo que ocurre, ya que todo tiene sentido.

Me gusta mucho cuando los personajes lloran y no podemos discernir si es por la alergia quiral o por si sienten realmente la desazón del momento. Te da bastante que pensar en cada sesión de juego. No será sólo una vez que te vayas a la cama pensando en la manera que el juego explica la vida y la muerte, el paso del tiempo, la soledad y muchos otros conceptos que los personajes encarnan rematadamente bien, nombre obvio mediante.

De la tranquilidad a prestreza

La evolución del juego es muy positiva. Te deja unos capítulos iniciales para que, largo y tendido, te hagas al juego y te hinches de ir libremente entregando paquetes y colocando escaleritas, aumentando el inventario y cuando estás metido en faena ¡pum! De un plumazo te devuelve a la soledad. Te mete por terrenos montañosos sin acceso a la red quiral, ventiscas que destruyen tus paquetes y una ansiedad por encontrar un refugio que hace que la experiencia sea brutal. Mientras juegas estos capítulos la sensación es “por favor que acabe ya”. Pero cuando terminas es un sentimiento de placer enorme. Ya tienes tu red quiral y te dan acceso a una de las construcciones más chulas del juego. Pasarás mucho tiempo montando esto eficientemente, te lo aseguro.

Volviendo al tema a tratar, para darle profundidad a la noción de soledad, te quitan momentáneamente a BB ¡Y vaya si lo echas de menos! Enviar paquetes está totalmente fuera de lugar ya que ir por ahí sin BB, entre montañas con ventisca y una carga bastante pesada obligatoria, es más que suficiente. Te centras en terminar el encargo, en llegar al siguiente “preparacionista”. Aquí sí que el juego hace un giro raro y te hace dar una vuelta más de la cuenta que sobra a todos los efectos, imagino que querían rascarle unas horillas al juego. El tramo final del juego es más pasillero y hay una serie de jefes sin identidad alguna que tienes que derrotar. En opinión de un servidor, el juego habría sido mejor sin esos combates, extraños y con poco sentido más allá de alguna simbología recóndita.

Durante el juego y mezclado entre capítulos, tenemos diversas pesadillas en las que vamos a diferentes eventos bélicos reales. Tenemos combates y no sabemos muy bien que hacemos ahí, esta incertidumbre se acrecienta y crece el interés en algo que no se explicará hasta el mismísimo final del juego. En un personaje (otro más de este juego) memorable, “Cliff Hunger”, que puede ser interpretado de varias maneras, una de ellas como homofonía de “Cliffhanger”, recurso utilizado en diferentes historias para dejarte expectante de lo que viene a continuación.

Hasta el mismo final del juego no serán respondidas las preguntas que nos hemos ido haciendo, en un momento “hermanos Nolan” de explicación de la trama y de ver de nuevo todos los créditos junto al omnipresente nombre Hideo Kojima.

El juego te toca la fibra

Toda la historia va acompañada de momentos únicos, hitos representados con música que empieza a sonar de repente y hace auténtica magia emocional. Te pone los pelos de punta, se podría pensar que se abusa del recurso, y probablemente lo haga, pero hasta el último momento que ocurre me pareció especial.

Recuerdo este momento, llevaba ya un buen puñado de horas e iba en busca del platino, ya con la monotonía de un juego que te sabes de memoria, buscando los chips. Para mi sorpresa, de repente, empieza a sonar música justo al llegar, con unas vistas espectaculares de fondo. Recuerdo este momento muchísimo. Porque el juego consigue hacer sentir cosas, consigue emocionar. Puede ser mejor o peor, pero Death Stranting consigue tocarte la fibra.

Este es el momento al que refiero en el párrafo de arriba. Inolvidable.

El juego transmite también por lo expresivo de sus personajes. Actores reales (y de pedigrí) que hacen las delicias de un juego muy cinematográfico, donde hay mucho trabajo de captura facial y expresividad, ahí el juego sí que está a otro nivel. Con actuaciones realmente memorables. De hecho una de ellas, muy al final, es algo complicado de olvidar. Y difícil de olvidar también la actuación de Mad Mikelsen. Es simplemente brutal. Cada vez que hay cinemáticas en la pantalla, el juego se expresa en mayúsculas y está realmente conseguido. Es una delicia cinematográfica.

Mad Mikkelsen como Clifford Hunger

Me gustaría leer o escuchar el testimonio de la primera persona que lo jugó, sin apoyo, sin señales y sin nada que le indicara por donde tenía que ir. Ya en mi caso, que lo compre el día de salida, al llegar a los capítulos más complicados de transitar noté un gran descenso de construcciones y señalizaciones. Y se notaba, no me quiero imaginar el primero que llegara allí.

Si quieres leer los puntos que me parecieron más negativos del juego, hay un artículo en esta misma web, Death Straning I (Lo peor de lo mejor).