Death Stranding I (Lo peor de lo mejor)

El confinamiento en España me ha traído, inevitablemente, a la cabeza el recuerdo de Death Stranding. Escucho Asylum for the feelings mientras miro por la ventana de una calle vacía, dónde solo veo repartidores y algún que otro servicio público, pienso en esos científicos trabajando para encontrar una solución, familias que no se pueden ver ya que los desplazamientos están muy limitados y el contacto se limita a la tecnología, las impresoras 3D funcionando para ayudar a los servicios públicos, el mundo más desunido que nunca, cada uno por su lado y sin entender porque narices no se unen para solucionar el problema y dar una respuesta conjunta… ¡Pero si hasta un primer ministro se pone enfermo!

Death Stranding fue, para mí, una aventura sin parangón, sin precedentes. Y espero que os guste mi humilde opinión, con toda la empatía que puede dar el confinamiento.

La unión hace la fuerza

Unos Estados Unidos desconectados por un cataclismo desconocido y la labor de reconectarlos de nuevo a través de la llamada “Red Quiral”. Algo parecido a nuestro internet pero a mayor velocidad que, además, permite imprimir casi cualquier tipo de objeto si están los materiales presentes con una impresora Quiral. Aun así, el transporte de materiales y comida tiene que ser a mano y aquí entran en juego los “portadores”. Nuestro protagonista, Sam Porter Bridges, es uno de esos portadores al que le encomiendan esa labor tan ardua de reconectar lo que queda de los Estados Unidos que ahora se llama UCA (Unión de ciudades Americanas). Nuestra labor es recorrer el vasto territorio de lo que antes era Estados Unidos de costa a costa reconectando ciudades y personas que han decidido vivir apartados en búnkeres (preparacionistas, ya llegaremos ahí).

Durante este recorrido nos enfrentamos a EV (Entes Varados), personas que han muerto pero de alguna forma se han quedado conectadas a nuestro mundo, y también al declive, una lluvia que acelera el paso del tiempo de todo lo que toca. Nuestras armas, al menos al principio, son nuestras botas y “Bebe” (BB) que nos ayuda a detectar y esquivar los EVs. Con esta premisa Kojima nos invita sentarnos y sentir cada paso de Sam Porter Bridges de principio a fin en una experiencia realmente increíble. Dónde podemos ver a un autor desatado en su primera obra como “solista”. Plasmando sus últimas obsesiones, como por ejemplo; Clavar un disco entero de Low Roar, grupo que descubrió en un viaje a los países nórdicos y decidió incluirlos (y hacerlos millonarios, probablemente) en el juego, ellos aceptaron sin saber muy bien qué aceptaban.

El mapa de las U.C.A.

De lo malo, lo mejor

Esta experiencia no es perfecta. Quizá por ser el primero de su raza, quizá por ser una idea que no se había visto antes o quizá porque el riesgo (al lanzar un videojuego) solo puede llegar hasta cierto punto.  Death Stranding peca de algunas cosas que en la globalidad no quitan el apelativo de genialidad pero en momentos se hace molesto. Hablemos pues de algunas cosas que no son tan buenas en Death Stranding.

Dificultades para acceder al lore del juego

El juego trata de lanzarte una idea, y a veces esta idea es repetida en exceso, lo que tú acabas de escuchar te lo repiten constantemente en un periodo muy corto de tiempo. Algo absurdo que a veces solo consigue descentrarte de lo que tienes que hacer o lo que tenías pensado. Tratándote de tonto, y eliminando tiempo y guion de otras cosas que al final te encuentras escondidas en entrevistas y otras opciones secundarias que no le das importancia, no las coges todas o no las coges en orden. Está bien que haya contenido escondido pero quizá esté equivocado qué tipo de contenido han cortado para esconder. Hay muchísimo lore que le daría dimensión a algunos personajes y que sería incluso necesarios para entenderlos (Nuestro querido narcisista Higgs, por ejemplo).

Si no haces las secundarias y te da por leer todas las entrevistas y datos, que son muchísimos, no entiendes por qué Higgs es quien es y tiene las motivaciones que tiene. Se quieren explicar demasiadas cosas, que podemos considerar necesarias, en algo secundario de un juego muy denso. También podemos tener alguna que otra vez la percepción de que hay cosas que se desarrollan solo en la cabeza de los personajes, sin hacerte participe.

Mención especial al BB, durante el juego, te insisten en que es una herramienta, que no le tomes cariño. Sam no lo trata como una herramienta pero tampoco parece que haya una conexión exagerada. Bien, de repente, en un punto de la aventura le pone un nombre… Todo cobra sentido a raíz de la explicación muy posterior de lo que le pasó a la familia de Sam, pero habría tenido más sentido para el jugador haber conocido los motivos antes del resultado.

De cara al espectador da la sensación de que te has perdido algo o de que el personaje ha tenido un desarrollo interno que no ha sido visible al jugador. Y hasta que lo entiendes simplemente lo tienes que aceptar, sin saber si hay desarrollo o si te tienes que quedar así.

Esos controles…

El tema de los controles es más personal, aunque hay puntos en los que estoy seguro que muchos y muchas estaréis de acuerdo. Hay una especie de estandarización en los videojuegos, Death Stranding la rompe y cambia algunos ¿Cuántas veces he gritado queriendo entrar en el menú? ¿O agachado queriendo hacer un esquive que no existe? Cuando nos dan la habilidad de cortar el cordón umbilical, esta habilidad se activa con el mismo botón que dar un puñetazo. Os pongo en contexto, normalmente cuando usamos la habilidad de cortar cordón umbilical vamos en sigilo para no ser descubiertos. A veces no queda claro cuando hay que darle o desaparece la opción, entonces tú das un puñetazo al aire y se acabó el sigilo. Malogrando una experiencia en la que, probablemente, estás poniendo mucho de tu parte debido a la densidad y complejidad del juego.

Agarraos que vienen curvas… Los menús de Death Stranding hacen palidecer un sudoku en números romanos; Son complicados, engorrosos en exceso y totalmente anti-intuitivos, si tu piensas que la lógica marca que un botón tiene que hacer algo… no lo hará.

Como ejemplo, cuando tú confirmas un encargo, te lleva a la pantalla de fabricación, para salir de esa pantalla hay que confirmar, nada más y nada menos que manteniendo pulsado el botón X. Pero eso no es todo, si le das al círculo porque no quieres fabricar, te lleva atrás. La única manera de salir de ahí es presionar al menos tres veces consecutivas X. Al hacer una multiselección de ítems, para avanzar tienes que marcar uno de los objetos seleccionados y darle a X para después volver a confirmar con X sostenida. Una maravilla, como podéis comprobar. Lo mismo pasa con las entregas. Durante nuestra aventura recogeremos paquetes por el suelo, por encargo en los centros destinados a ello o de preparacionistas, también paquetes dejados por otros jugadores que tienen que llegar a su destino.

Los paquetes pueden ser entregados en el destino indicado o en cualquier otro destino para que otro usuario lo lleve. El problema llega cuando quieres quedarte la carga y no dejarla en el lugar, los menús liosos con otras tres confirmaciones antes de ver el resultado de nuestra entrega y sus respectivos “likes”. Pasará un tiempo antes de que asimiles los menús, tenlo por seguro.

Medios de transporte

A partir del capítulo 3 tendremos más posibilidades de transporte, esto no está mal per se. Es genial que existan diversos medios de transporte como motos y coches pero… too soon y too many. Death Stranding es un juego cuya mecánicas principal es llegar de diversas maneras del punto A al punto B, poner carreteras y vehículos que pueden llevar unas 10 veces el peso habitual puede hacer que pierda sentido por no hablar de que, forzándolos un poco, pueden llegar a muchos lugares, rompiendo el juego y exigiéndote a ti que juegues bien, que te cortes de hacer algo que puedes hacer para no salirte de la experiencia.

Combates y enemigos

Los enemigos, aparte de los mencionados EVs, son las MULAS, personas entregodependientes que te roban la carga para entregarlas ellos (suena tan raro como es), y los terroristas; Los malos de todos los videojuegos, en este caso en contra de la unión de las ciudades de América. Estos enemigos están en diferentes puntos de la geografía norteamericana y su misión es, básicamente entorpecerte y que tengas que ajustar rutas. Esto está genial, otro elemento más a añadir al juego y a tener en cuenta a la hora de planificar el movimiento. El conflicto viene cuando avanzas un poco en la trama y empiezas a obtener elementos para combatirlos. Ya que hay cosas que no se terminan de entender.

 Siendo tú un portador normal, aparentemente sin entrenamiento militar, en un juego en el que matar está tan penalizado (si el cadáver entra en contacto con un EVs se forma un vacío y hay una explosión que deja un cráter gigantesco que destruye todo lo que haya alrededor, aunque desaparece al poco, en el caso de que mataras a alguien, tienes que llevarlo rápido al crematorio más cercano y quemar el cadáver).  Dicho esto, no encuentro motivo por el cual se permitiera o en algún caso se incitara a ello.

Al principio del juego empezamos sin armas letales y casi sin opciones para noquear a los enemigos, nuestra única opción hasta este momento es o bien un hilo para dejarlos atontados si los pillamos por la espalda o esquivar sus ataques para luego echarles el hilo al cuello o bien liarnos a puñetazos. A medida que avanzamos nos van dando más opciones y es aquí donde entra la artillería letal, que va creciendo en absurdo cuando ves el arsenal del que podemos ser propietarios en etapas avanzadas del juego es digno de un ejército en toda regla.

Esto es algo completamente sobrante que parece que atiende más a exigencias del sector que a ideas propias. Para colmo, las balas no se pueden fabricar, si quieres el doble de balas tienes que llevar dos armas iguales, ocupando un espacio y un peso que en la batalla te dificultará la visión, el movimiento etc. Cuando las balas se acaben, el arma por defecto volverá a tu espalda. En mitad de la batalla otro contenedor más a la espalda es justo lo que necesitas.

La mecánica del combate es muy deficiente, no hay esquive, como mucho puedes correr. Nos limitaremos a pegar tiros a cara de perro, huir cuando no tengas balas para recargar o aguantar el envite y disparar otra vez. Si te matan, no te preocupes, vas a la grieta, encuentras tu cadáver y vuelves… así constantemente. Al principio te planteas el sigilo, pero es que las mecánicas de sigilo tampoco están bien logradas. No puedes tirar piedras para despistar y pillar por la espalda ni nada más que no sea esconderte en unos matorrales y conseguir llegar a tiempo por la espalda, es realmente flojo en ese aspecto.

Los jefes finales tampoco aportan nada al juego. Se los saca de la manga, no tienen sentido y te hacen pasar por un rato de repetir lo mismo contantemente. A algunos de esos enemigos no sabes si quiera si lo estás dañando o no, ya que no se siente bien el golpe. A veces no vas preparado y la mecánica principal es esperar a que el fantasma de otro jugador te surta, al azar, de otros objetos. Esto es una especie de ruleta, bolsas de sangre, exoesqueletos etc… hasta que te caiga un arma que te sea útil. Parece mentira con la entidad que Kojima le da a los enemigos los de este juego hayan pasado el filtro.

Huir es lo mejor que puedes hacer cuando ves enemigos…

En definitiva, en Death Stranding no hay prácticamente nada de los combates que sea disfrutable y es algo completamente prescindible. Parece algo metido con calzador porque parecía muy arriesgado lanzar el juego sin combates épicos o sin un arsenal que garantizara explosiones.