Arte en los juegos capítulo 1

El sueño húmedo de cualquier retro Gamer: El Pixel Art

Donde nostalgia y fantasía se funden

Después de que primeros juegos Spectrum, Atari, etc… ofrecieran un nuevo universo de entretenimiento interactivo donde un usuario podía manejar un personaje u objeto con un fin, y el grafismo y el arte se acotaran exclusivamente a las caratulas de los juegos (arte espectacular del que ya hablaremos en otro  artículo), ya que en aquella época los juegos eran básicamente cuatro pixels rebotando por una pantalla, surgió una nueva oleada de consolas que permitió a los grafistas aportar un diseño más detallado y con más encanto. Aunque al principio fue de manera muy limitada y probablemente nosotros, pecadores, en un primer momento lamentábamos la falta de realismo, hoy en día hemos desarrollado un gusto exquisito y una enorme capacidad de disfrutar a varios niveles el entorno de una escena pixelada. Y lo llamamos pixel art.

Scratch my back, would ya Por Yuriy Gusev
Scratch my back, would ya Por Yuriy Gusev

La terminología pixel art fue publicada por primera vez en 1982 por Adele Goldberg y Robert Flegal del Centro de Investigación de Xerox en Palo Alto.

¿Por qué disfrutamos del arte pixelado?

Como en todo lo que respecta al arte o lo artístico, este aspecto está sujeto al gusto subjetivo. Es evidente que, por lógica, que hubo algún fenómeno que causó un antes y un después, una variación en la forma de ver las cosas. Me explicaré.

En algún momento tuvo que haber algún fenómeno que cambiase nuestra visión. Si no, simplemente veríamos esas escenas como algo incompleto, o con falta de detalle. ¿Es un componente nostálgico? Esta por la explicación por la que más me decanto. No es posible que de no haber vivido una época en la que los juegos pixelados y otros formatos como el cine y el comic en ese mismo espacio temporal, el efecto encantador que tienen sobre nosotros estas imágenes existiese.

Big fat dissatisfied thing Por Dimitry Tsybulko
Big fat dissatisfied thing Por Dimitry Tsybulko
Dock nº4 Por AndyLittle
Dock nº4 Por AndyLittle

Aunque quizá, hay algo más. En otro artículo anterior hable de la “Psicoesfera” de Golden Axe. Utilizo el término “Psicoesfera”, (muy de la filosofía New Age y de pseudo-psicólogos muy en tela de juicio como Carl Jung) porque es un concepto que explica bastante bien como hay elementos casi en el plano de la mitología, que, aunque terminados en el tiempo, son capaces de contaminar los años siguientes a personas que no han vivido ese fenómeno.  Son fenómenos que impregnan la conciencia colectiva, que se expanden en el tiempo siendo capaces de afectar a gente que no lo ha vivido. Por poner un ejemplo, la gente joven que está disfrutando del entorno ochentero de la aclamada serie Stranger Things, sin haberla vivido.

Dragons Keep por Nauris

Algunos referentes de Pixel Art

Dentro de este formato impregnado de encanto, encontramos varias temáticas que potencian su gusto. Encontramos, por ejemplo, muchas escenas impregnadas como no, del Ciberpunk y el Vaporwave. Toda escena de un juego 2D de Ciencia-Ficción o Ciberpunk, queda automáticamente aprobada por nuestra glándula nostálgica.

Hi por Aliz Ratkai
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Machine City por Alexander
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22 por Aliz Ratkai
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I want to believe por Andylittle

Buena parte de la culpa de esa gran asociación Ciberpunk-Pixel Art, se debe en mi opinión, a las poderosas reminiscencias impregnadas por los primeros animes, tales como la inconmensurable Akira, película de animación de 1988, basada en el comic de Katsushiro Otomo, obra de culto y un espectacular referente en cuanto la fusión y puente entre ciencia ficción-color-pixel. La espectacular paleta de colores de Akira, y el maravilloso diseño del entorno de Neo Tokio, ciudad donde transcurre la historia, darían para oleadas de tinta vertidas con mucho gusto, aunque se alejan demasiado del tema que nos toca y por lo tanto no procede. Quedémonos sin embargo con mi humilde intención de añadirla al crisol que dará como resultado nuestro gusto por el pixel art.

Imagen anónima,

Vemos como en Neo Tokio las luces y colores se entremezclan y funden con las zonas perdidas y oscuras que a mi parecer como comentaba con anterioridad, adquieren carácter propio ya que estimulan la imaginación.

Más referentes

No podemos tampoco dejar de nombrar otros dos referentes gigantescos parea el ciberpunk y su versión en el pixel. Uno de ellos es Blade Runner. La excepcional película de Ridley Scott, cuenta con un diseño urbano sublime capaz de impulsar por sí mismo el propio movimiento estético del que hablamos, el ciberpunk. Este logro se debe casi en su totalidad al artista conceptual industrial que diseño los escenarios, Syd Mead. Un artista mayúsculo que sacó a pinceladas de acrílico todo el potencial de la cromática amalgama de colores y sombras de una ciudad futurista como nadie. La otra parte, se debe al acierto de asociar al futuro una estética decadente y aderezarlo con el cine negro.

Otra obra cumbre para todo este universo es sin duda Ghost in the Shell. Un anime basado en un manga del autor Masamune Shirow y dirigida por Mamoru Oshii, trasladado también a series. El potencial visual de esta obra ha trascendido a través de los años siendo motivo de copia o inspiración multitud de veces, no siendo aún superada en su rango.  Es un aspecto urbano futurista y decadente, donde las luces de neón y los carteles de los negocios cutres se entremezclan con la tecnología al amparo de la lluvia, dando lugar a esta estética que tan bien conocemos y que ha contribuido al mundo del videojuego en ese apartado visual.

Otros universos del pixel

No solo del Ciberpunk vive el Pixel Art. También rememorando otros escenarios de fantasía heroica o simplemente fantasía se crean entornos con encanto. Comentaba con anterioridad en otro artículo, que también hay referentes en el pixel dentro de la fantasía heroica. Y no se me ocurre otra cosa menos que preguntarme, ¿Como algo tan de un arte de medios naturales y enfocado a lo medieval y a la naturaleza, ha encontrado también en el pixel una fuente expresión? Culpable de ello son algunos juegos memorables como Golden Axe. Este y otros juegos como Ghost and Goblins, han efectuado labor de catalizador entre el universo de Conan, Frank Frazetta, El señor de los anillos o el cine de fantasía heroica versión Spaghetti italiano, y el mundo del pixel.

Blacksmith Shop por Yoriy Gusev
Blacksmith Shop por Yoriy Gusev
Night Shop por Tanney Liu
Night Shop por Tanney Liu

Otro entorno recurrente que observo es el urbano. La ciudad como figura protagonista principal, con sus recovecos, sus luminiscentes en tiendas, sus cubos de basura, sus calles oscuras y sus alcantarillas humeantes por donde podrían saltar de repente una banda de forajidos o las Tortugas Ninja con una pila de pizzas de peperonni en brazos, es un recurso utilizado con sus raíces en el cine. En películas como The Warriors, Calles de fuego, Golpe en la pequeña china, Escape from LA, Asalto a la comisaría del distrito 13, y juegos como Final fight, Cadillacs and dinosaurs, Double dragon, Capitan comando (Curiosamente la ciudad utilizada en Capitán Comando es la misma que en Final fight, Metro city) e incluso juegos donde el escenario urbano estático era importante como en Street fighter, The king of fighers o Fatal fury.

Escenario de Metal Slug
Escenario de Metal Slug

También un poco haciendo tangente con la temática urbana pero notablemente enriquecido por otros decorados esta la saga Metal Slug, de la que hemos hablado en anteriores artículos, cuenta con un excepcional diseño de entornos que ha llevado a este juego a ser recordado por su magnífico diseño y trabajo, siendo hoy día aun un tótem pixelado y visual. Así mismo la compañía encargada de desarrollar este juego, Nazca, absorbida por SNK, creo previamente otros que también son referentes visuales como los videojuegos In the hunt (Juego que claramente antecede artísticamente a Metal Slug) o Gunforce II.

Tipos de Pixel Art por su técnica

Básicamente, se distinguen tradicionalmente 2 tipos. El estilo normal, de una perspectiva sencilla, frontal, o lateral completamente. Y después, el estilo Isométrico. Realizado en la conocida perspectiva isométrica muy utilizada en los juegos 2D, ya que realza con facilidad la sensación tridimensional de los diseños. Eso sí, parece ser que, aunque la perspectiva isométrica realmente son 30 grados, en el 2D se realiza a 26.565 grados, ya que a 30 grados no produce un buen resultado visual.

Imagen Isometrica
Ejemplo de una imagen Isométrica
Imagen en 2D no isometrica
Ejemplo de una imagen en 2D no isométrica

Es importante también destacar que estas imágenes no se crean con una paleta de millones de colores si no con unos pocos, 16, 33 colores…entre los más puristas, especifican las medidas y el número de colores utilizados.

Los caminos para llegar a ese resultado visual pueden ser el puramente por limitaciones técnicas en el caso de los videojuegos antiguos, o por elección propia hoy en la actualidad. Es posible realizar algo en esta estética ya sea pintando directamente “pixel by pixel” como en algunos casos en los juegos de antaño, o con técnicas más modernas, realizando la ilustración de una manera más realista y utilizando herramientas de diseño tales como el Photoshop.

Evidentemente cada obra puede llegar por muy diferentes caminos, ya sea mediante un tileset hecho por un artista para un juego 2D pintado pixel por pixel, como de forma menos ortodoxa a través de filtros en Photoshop. Debates sobre pureza y autenticidad aparte… ¿Qué más da? Lo importante es que podamos disfrutar unos segundos de ese chute de placer visual. De hecho, yo no tengo ningún problema en disfrutar el Gif animado con una ilustración pixelada dentro de la categoría, lo disfruto aún más si cabe. Todo es posible.

La resistencia, la mayor prueba de que nos gusta

Esperemos que la simbiosis “desarrollo indie-artistas pixel art” siga firme y que no sea todo fruto de una moda. Que el gusto siga desarrollándose y que como en otras facetas de nuestra cultura, averigüemos por qué nos gustan las cosas que nos gustan y podamos seguir sacándole el jugo a pesar de la evolución de la tecnología. Quiero pensar que, si hoy en día donde hay juegos en 4k e incluso con gafas VR, algunas compañías, mayoritariamente Indie, eso sí, aun apuestan por la estética en 2D en muchos lanzamientos, es porque indudablemente este estilo visual está vivo y la recibimos con cada vez más cariño. Es posible que este gusto se quede anclado o que se pierda. Quién sabe. De momento disfrutaremos de todo esto.

Es probable que el lector eche de menos la ingente cantidad de juegos 2D que plataformas de videojuegos lanzan cada día, sin embargo, no serviría de mucho elaborar aquí una lista enorme que, en el caso de interesar al lector, tendría más encanto descubrir día a día. ¿No?

Enlaces de interés: en Pixel Joint podemos encontrar algunos de los artistas aquí citados. Igualmente, por la red podremos encontrar vastas galerías de artistas profesionales, amateurs, o amantes del 2D que pueden nutrir tu curiosidad.

Si me he enrevesado, extendido, confundido u olvidado algo en el tintero, no dudéis en comentarlo y alentar el debate.

Sad Tileset por Dmitriy Tsybulko