Análisis de S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Chernobyl

El 26 de Abril de 1986 el accidente ocurrido en la central nuclear de Chernobyl creó un espacio altamente radioactivo y peligroso conocido como “La Zona” aquellos que se aventuran dentro de este extraño territorio se hacen llamar Stalkers…

A la hora de explicar que hace tan especial S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Chernobyl siempre me viene a la mente una sola palabra y esa es: Atmósfera. Y es que algo especial debe de tener la obra de GSC Game World cuando, incluso mas de una década después de su lanzamiento sigue manteniendo una base de fans tan sólida y dedicada.

El juego sigue muy vivo a día de hoy, gracias a los numerosos mods que crea su comunidad.
(Mod Atmosfear)

Cuenta la leyenda que en el centro de la Zona hay un Genio que cumplirá tu deseo mas anhelado, el camino hacia esta es duro y entraña peligros, yo seré tu guía ¿Me acompañas?

No podemos empezar a hablar de STALKER sin hacer mención a las dos principales obras en las que se inspira, en primer lugar, la obra que lo inició todo, Roadside Picnic o Picnic Extraterrestre como conocemos en España, novela de ciencia ficción de los hermanos Arkadi y Borís Strugatski, en dicha novela se plantea la posibilidad de que la tierra haya sido visitada por seres extraterrestres, los cuales al haber habitado y abandonado una serie de lugares alrededor de la tierra, han dejado tras de si (como si de los desechos de un picnic se tratase) numerosos artefactos con propiedades sobrenaturales que escapan toda lógica humana, de entre los cuales, el más codiciado de todos, una esfera dorada, la cual cuenta la leyenda, puede conceder deseos a quien la encuentre. Estas zonas, como es obvio, desatan la curiosidad de todos los gobiernos de la tierra y suponen el acordonamiento por parte del ejército de las susodichas y la instalación de laboratorios en sus alrededores para poder investigarlas.

Es aquí donde entra la principal figura del juego, los Stalkers, término que acuñó la novela, son aquellas personas que, ilegalmente traspasan estas fronteras y se adentran dentro de La Zona en busca de los codiciados artefactos.

Lectura imprescindible si disfrutaste el juego y te quedaste con ganas de volver a la zona.

La segunda de ellas es la película homónima de 1979 dirigida por el director ruso Andrei Tarkovski, inspirada en la novela, la cual es una libre interpretación del director que deja a un lado la ciencia ficción para centrarse en lo filosófico y lo místico, pero es la ambientación, que tanto logró el director ruso, con sus paisajes abandonados y decadentes, donde la naturaleza se impone a las construcciones del hombre, lo que influenció definitivamente al videojuego, replicándola y dándole un toque más apocalíptico, consiguiendo una atmósfera excepcional que tanto ha enamorado a los que lo hemos jugado, todo esto mezclado con una historia ficticia inspirada en el accidente de Chernobyl (Tanto la novela como la película se concibieron antes del susodicho accidente que, casualmente dejó, tanto en la ciudad de Chernobyl como la de Pripyat un ambiente de desolación muy parecidos al que se muestran en estas dos obras)

Una de las mecánicas que se repite a lo largo de todas las entregas es el uso de tornillos para detectar las letales anomalías que pueblan la zona y que está sacada directamente de la historia original.

Sus mecánicas

Sinceramente, si pretendiese calificar a STALKER dentro de un género concreto no sería capaz de hacerlo, ya que consiste en una mezcla bastante peculiar de distintos elementos.

Ya desde el primer momento en que ponemos las manos en el teclado tenemos una idea, se trata de un shooter en primera persona, pero al inspeccionar nuestro inventario nos damos cuenta de que las armas, los trajes y artefactos que podemos equiparnos a lo largo de la aventura tienen diferentes estadísticas (tales como daño, cadencia y precisión en el caso de las armas y protección contra proyectiles o la propia radiación en el caso de los trajes por poner algunos ejemplos) y esto es uno de los elementos que pueden echar para atrás a los jugadores mas novatos de la saga, ya que el armamento del que dispondremos al principio hará muy poco daño a los enemigos, dándonos incluso la sensación de que no estamos acertando los disparos, pero esto cambiará a medida que avancemos y vayamos encontrando nuevo armamento mucho mas avanzado e incluso la posibilidad de mejorar las mismas con accesorios tales como miras telescópicas o lanzagranadas. Para un mayor realismo se incluye un sistema de desgaste en las armas que nos impedirá abusar siempre de la misma ya que a medida que estas se desgasten será mas probable que se atasquen.

El jugador dispone de un arsenal propio al utilizado en los conflictos de la guerra de los Balcanes.

Otra de las mecánicas más importantes y que usaremos a lo largo de toda nuestra aventura es el “Scavengeo” (o rapiñeo como les gusta decir a algunos por aquí) muy inteligentemente introducida ya que viene que ni pintado para el propio rol de Stalker que desempeñamos dentro del juego, la única forma que tenemos de sobrevivir en este mundo lleno de carestía es recoger y reutilizar todo lo que podamos tanto de los alijos que vayamos encontrando como de los enemigos derrotados, algo ya muy típico de los juegos de rol de mundo abierto.

La historia

En el juego encarnamos a Marcado, un Stalker sin nombre que, tras el accidente de un camión que le transportaba, siendo el único superviviente de este, es encontrado inconsciente y llevado hasta un comerciante, donde al despertar con claros signos de amnesia entre sus pocas pertenencias solo encuentra su PDA con una misión clara, matar a Strelok, la cual nos llevará a adentrarnos cada vez más hacia el centro de la zona, situado en la central nuclear de Chernobyl, como punto final de nuestro viaje.

¿Quienes somos nosotros?, ¿Quien es Strelok?, ¿Por qué debemos matarle? Estas y mas preguntas se irán resolviendo a medida que avancemos en un viaje trepidante hacia el centro de la zona, para descubrir nuestra identidad y los secretos que esta guarda, por el camino encontraremos todo tipo de peligros como bestias sanguinarias, bandidos peligrosos o soldados sin escrúpulos, las nocivas anomalías y otras cosas mucho peores…

Y es esa sensación de viaje que el juego claramente quiere hacernos sentir, con su mundo abierto, dividido en localizaciones (con sus consecuentes pantallas de cargas, molestas aunque perdonables ya que se trata de un juego aunque no muy antiguo si que llevaba en desarrollo desde 2001 y eso se hace notar en un motor gráfico bastante desfasado para la época) estas bastante detalladas y diferenciables entre si, llenas de sitios por explorar y amenazas en cada esquina.

La misión principal no peca de lo mismo que en otras entregas de mundo abierto como puede ser la saga Fallout (por poner el ejemplo con el que guarda mas similitudes) y es que no te mete prisa, al contrario que en otros videojuegos de mundo abierto, no tenemos la necesidad imperante de centrarnos en acabar la misión principal por que, ¿Si tan desesperadamente necesitan los habitantes de este mundo que los salve? ¿Si tan inminente es el desastre que nos asola? ¿Por que debería entretenerme en limpiar de mutantes la granja de ese amable anciano?

Pero es en las misiones secundarias que nos darán algunos de los npcs donde el juego flojea más, ya que a parte de conseguirnos algo de dinero al principio de nuestra aventura y recompensarnos con algún que otro objeto u arma excepcional, nos cansaremos de ellas muy pronto ya que son muy repetitivas, estás no variarán en nada a parte de: Ve a tal sitio y acaba con este, encuentra el objeto X y traémelo, limpia tal zona de enemigos… Lo que nos dará menos motivos para explorar este mundo.

Strelok, el único clavo ardiendo al que nos aferramos para descubrir nuestra identidad.

Otro de los aspectos mas desaprovechados que tiene el juego es la relación del jugador con las diferentes facciones que pueblan la zona, de las cuales las únicas con las que podemos interactuar son Deber y Libertad, que luchan continuamente para hacerse con el control de la misma. Por un lado la facción Deber de ideología mas estricta, quiere controlar la zona y a las personas que entran en ella, ya que la consideran como un lugar muy peligroso y amenazante para la humanidad. En la otra parte tenemos a la facción Libertad, con una ideología que catalogaríamos como anarquista, cuya finalidad es hacer de la zona un lugar libre para todos y que esta se expanda sin ningún tipo de control.

Pocas son las interacciones que tendremos con las susodichas facciones, aparte de las misiones secundarias ante citadas, unirse a cada una de ellas no tendrá un peso significativo en la historia, verdaderamente me gustaría que el juego hubiese ahondado mas en este aspecto.

La maravillosa ambientación de los exteriores.

Si algo nos enamora la obra de GSC, me repito, es su atmósfera, su ambientación, tan típica de la era Post-Soviética, una ambientación decadente, marcada por los grises, el cielo encapotado, complejos industriales abandonados, trenes descarrilados y estructuras oxidadas del siglo pasado o para citar la mas memorable de todas, la noria situada en Pripyat que, solemne y silenciosa se alza contra el cielo gris, oxidándose lentamente, todos sabemos que no volverá a girar en mucho tiempo.

Uno de los elementos mas memorables de la ciudad de Pripyat es su noria.

La principal de las localizaciones, a la que nos exponemos las primeras horas del juego son los vastos exteriores, donde ocasionalmente encontraremos campamentos en los cuales los demás Stalkers se reúnen alrededor de una hoguera a charlar, beber vodka y alguno que otro a tocar la guitarra, siempre una melodía melancólica pero que te envuelve en una sensación hogareña y de camaradería. Tomaos un momento para disfrutar de estos temas.

Pero es fuera de estos pocos reductos de civilización donde nos enfrentamos a los peligros de este mundo tan hostil, primero a las bestias salvajes que pueblan La Zona, que gravemente afectadas por la radiación de Chernobyl se han vueltos mucho mas agresivas, entre estas encontramos jaurías de perros, manadas de jabalíes y cerdos, siempre moviéndose en grupo e incluso interactuando entre sí, luego, los bandidos que dispararán al jugador a primera vista, o soldados que disponiendo de un armamento mas avanzado, intentarán darnos caza a medida que se desarrollen los acontecimientos del juego, muy lograda la inteligencia artificial de los enemigos humanos que siempre intentarán dar caza en grupo al jugador y nos flanquearán a la mínima oportunidad que tengan por lo que no nos servirá de mucho quedarnos agazapados en la primera cobertura que veamos, haciendo de los tiroteos una experiencia más realista creando así sensación de indefensión al jugador.

Por último pero no menos importante las diferentes anomalías frutos del desastre ocurrido en la central de Chernobyl, dispersas a lo largo de la zona, las cuales para poder detectarlas, solo dispondremos de unos tornillos que lanzaremos para desencadenar una reacción en ellas y un detector que pitará con mas intensidad a medida que nos acerquemos, las cuales tienen todo tipo de efectos nocivos, desde crear un campo gravitatorio con el que atraernos a su centro y aplastarnos, pasando por aquellas crean electricidad o fuego. Las áreas mas interesantes que encontraremos en estos exteriores son las diferentes ruinas, fábricas abandonadas, túneles y complejos industriales, todas ellas con sus buenas dosis de radiación por supuesto, que ese contador Geiger no decaiga.

Aquí, lamentablemente, es donde el juego no aprovecha del todo el factor de exploración, ya que, a parte de los ocasionales alijos con munición, botiquines y artefactos, repartidos a lo largo del mapa, cuya localización encontraremos, en las PDA de los enemigos humanos a los que derrotemos, no tendremos ninguna otra razón de peso para explorarlas, una pena y a mi parecer, una parte del juego muy poco explotada y con mucho potencial.

Otro de los puntos fuertes y que ayudan a la inmersión del juego son los ciclos día y noche y los cambios climáticos tales como lluvia o tormentas eléctricas.

Los terroríficos laboratorios

La segunda de las localizaciones mas diferenciadas del juego y donde notamos claramente un cambio de tono es cuando nos movemos por las entrañas de la tierra, los laboratorios y pasajes subterráneos en los cuales ya desde el primer momento el juego nos hace toda una declaración de intenciones de que va a ser una experiencia mas terrorífica que en el exterior, donde al menos la luz del día y la compañía ocasional de otros Stalkers nos hacen nuestro pasaje por la zona mas llevadero y es que cuando digo que da miedo, es que acojona de verdad, el juego, haciendo uso muy inteligente de la oscuridad, los sonidos y los angostos pasadizos de los laboratorios soviéticos crea una atmósfera inquietante y opresiva donde, avanzando lentamente con solo nuestra linterna estaremos expectantes de lo que pueda esperar en cada esquina, arrastrándose por estos túneles… porque la guinda de todo esto es la introducción de elementos paranormales en estas secciones rompiendo la concepción que teníamos a la hora de enfrentarnos a los enemigos, hasta ahora siempre que teníamos un problema le disparábamos y listo, pero como he dicho la zona guarda horrores aún peores, horrores que trascienden lo natural y van mas allá de nuestro entendimiento humano.

Muy conseguida la tensión y la atmósfera opresiva de estas secciones, que aportan un soplo de aire fresco a la fórmula, es increíble como STALKER, sin ser un juego que calificaríamos como de terror consigue dar mas miedo que muchos otros juegos de terror moderno.

Algo se arrastra en la en la oscuridad y pretende darnos caza… ¿Que ha sido ese ruido?

La ciudad de Pripyat y la central de Chernobyl.

La tercera de las localizaciones y a mi parecer su punto mas fuerte es ya bien entradas las últimas horas del juego y estas son la ciudad de Pripyat y la central nuclear de Chernobyl, empezando por la ciudad, hasta ahora no nos habíamos encontrado en un entorno urbano propiamente dicho, con a lo mejor la excepción de Rostok complejo industrial que hace de ciudad/baluarte donde todos los Stalkers se reúnen para vender los artefactos encontrados, descansar y tomarse algo en el Bar, cuya función para el jugador es hacer de zona céntrica y lugar para aceptar misiones y vender objetos.

Ya desde el primer momento en que pisamos la ciudad nos dan una calurosa bienvenida, todas las facciones se han unido a la carrera por llegar al monolito que se encuentra en el centro de la zona, en la central nuclear de Chernobyl, el cual supuestamente tiene poderes mágicos, quien llegue primero podrá formular su deseo. A esto se une la nueva facción, Monolith, los fanáticos que veneran el monolito como si de una deidad se tratase, y estarán dispuestos a dar su vida para defenderlo.

Nosotros nos unimos a un grupo de Stalkers veteranos y avanzamos como podemos por la ciudad, atravesando las silenciosas calles donde, en cada edificio, en cada ventana, hay un tirador dispuesto a volarnos la cabeza.

Muy lograda su localización, como no puede ser menos, el equipo desarrollador se encargó de viajar a la ciudad de Pripyat y sus alrededores para que su reproducción fuese lo mas fidedigna posible, aunque personalmente me hubiese gustado que el juego se hubiese centrado mas en esta parte (sobre todo en la exploración de la misma) desde luego es una experiencia breve pero intensa.

Y llegamos a la última parte del juego, donde este alcanza un tono épico e incluso apocalíptico, en una vertiginosa carrera hacia el interior de la central nuclear donde en sus alrededores se ha formado una guerra a pequeña escala. Helicópteros del ejército sobrevuelan el cielo arrasando con todo lo que se interpone en su camino, los miembros de Monolith ofrecen una resistencia admirable, vemos como un helicóptero es atrapado en una anomalía y borrado del mapa en un momento, la propia zona, cual organismo vivo se está defendiendo de sus invasores. Nosotros avanzamos como podemos en medio de ese caos, cuando de repente el cielo se vuelve rojo, joder, estamos en medio de algo grande. Es aquí donde la historia del juego alcanza su cénit y esta se volverá tan interesante que nos tendrá pegado a la pantalla el querer saber que va a ocurrir.

Ya dentro de la central el juego vuelve a cambiar de tono, esta vez un poco mas místico, nos damos cuenta de que una voz resuena en nuestra cabeza ¿es el genio que habita en el monolito? esa voz habla en un idioma que no conocemos, pero no importa, de alguna forma la entendemos, nos está llamando y debemos acudir a su llamada, hay algo hipnótico en ella…

Tras acabar con los últimos reductos de la defensa del Monolito llegamos a él, el sarcófago, la zona cero del desastre, el monolito se alza ante nosotros dispuesto a cumplir nuestro deseo más anhelado, pero como dice el dicho: hay que tener cuidado con lo que se desea.

Por supuesto no quiero estropear esta parte del juego a nadie que no lo haya jugado, de verdad, es una experiencia única. El juego dispone de varios finales, si al jugador le ha podido más la curiosidad que la codicia y se ha centrado en resolver el misterio de la misión principal conseguirá los finales verdaderos, y descubrirá el secreto que se esconde detrás de la zona.

Y eso es STALKER: Shadow of Chernobyl un juego que, a pesar de sus fallos (muchos de ellos solucionados en los posteriores títulos: Clear Sky y Call of Pripyat) y lo obtuso que puede llegar a ser a veces (algo muy característico de los juegos desarrollados en estudios rusos y de Europa del este) sigo recomendando encarecidamente, aunque sólo sea para experimentar esa ambientación tan única que muchos juegos han intentado imitar y pocos han conseguido, sólo espero que su secuela, ya confirmada para el año 2021 siga manteniendo la esencia que hace tan característica la saga.

Aquella vez Ivan y los suyos volvían con uno menos en su grupo, La Zona es caprichosa, esta te da al igual que quita, todos nos sentamos solemnemente alrededor del fuego con expresión de tristeza y nadie dijo nada durante un buen rato, bebamos por él, dijo al fin el viejo Sergei, era un buen Stalker”